Continuação Espadachim Arcano

Hexer:


No início, sua vida de grinder e upper é deveras fácil, se este aprendeu bem a dominar as técnicas de canhão e lança. Seus danos em área geram muita experiência em pouco tempo. Mas, ignorando estes pontos chatos, vamos à parte que mais interessa aos um pouco mais experientes: o pós-95. Fiquei abismado quando acertei uma build e consegui 700 de mágica... Claro, meu ataque era um pouco menor, mas estes 700 fizeram uma diferença gigantesca. Os efeitos tanto do Battle Mode 1 como do 2 subiram, como se estivessem sob um efeito “aura” secundário. O canhão relampejante com o Blade Shooter chegou a dar 2000 de dano no Mago Orc Sanguinário, coisa que nunca havia visto antes em toda a minha vida. Por conta desta grande mágica, os danos em PVP foram altos tanto em melee como em hexing, pois bastava apenas alternar enre Battle Modes para preferir o melhor estilo de luta contra determinado oponente. Já que o dano de canhão era baixo contra GUs e GAs, logo ativava o Battle Mode 1.
O Espadachim Arcano Hexer deve aproveitar ao máximo seu dano base mágico, tendo isto como prioridade. Uma prioridade secundária seriam os danos críticos, devido à nossa facilidade de conseguir taxa. Com dano semelhante ao GA mágico, o EA hexer tem muitas características em comum... Mas muitos pontos adversos. O GA mágico possui alta resistência, e o EA hexer depende exclusivamente de seu recuar e dos debuffs que ali tem disponíveis, para melhor manipular o campo de batalha a seu favor.
Finalizando, o EA Hexer não chama-se “mágico” porque é híbrido. Ele deve investir metade de seu amp em espada e metade mágica, o mesmo valendo para os aprimoramentos. Uma build de aprimoramentos que eu usei nos testes foi “HP->Evasão->EvasãoGM->Mágica->MágicaGM->AtaqueGM”, sendo possível trocar os de evasão por defesa, mas não é muito aconselhável. O EA Hexer deve depender das skills de espada de dano alto, como Massacre, Impacto Infernal e principalmente Cristal Ínfero, pois pode atingir um oponente imobilizado tanto com canhões como com esta magnífica técnica.
Tendo tanto um dano base de espada bom como um dano mágico bom, o EA Hexer pode servir de auxílio nas lutas contra bosses de dungeon, servindo tanto como tanker ou rapid-fireman.
Entretanto, o EA Hexer começa a perder força a partir do nível 140, onde os oponentes começam a conseguir mais defesa tanto contra seu ataque como mágica medianos, restringindo-o às guerras de 95~129 e 130~149.

Armas Razoáveis:

Katana de Ósmio[2] ~> +20% danos críticos
Orbe de Ametista[2] ~> +20% danos críticos

Total de ataque com ambas +7: 231
Total de mágica com ambas +7: 235


Armas Excelentes:

Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos
Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos
Katana de Mithril[1] ~> +7% AMP Espada
Orbe de Mithril[1] ~> +7% AMP Espada

Total de ataque com ambas +7: 342
Total de mágica com ambas +7: 348


Equipamentos:

Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 27% ou mais danos críticos
Traje de Ósmio [2] ~> +50HP, +7% Amp Espada
Luva de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Mágica
Coturno de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Mágica
Dragona do Sábio +6 ~> +3% Amp Mágica
Bracelete do Lutador +3 ~> Ataque +10, Precisão +80, AMP Tec. Espada +5%, Dano mínimo +4%

Total de AMP Espada: 17%
Total de AMP Mágica: 17%


Skills de Foco em TG:

• Massacre
• Impacto Infernal
• Cristal Ínfero
• Campo de Execração
• Campo de Dissipamento
• Visão Obscurecida
• Mão Abissal
• Canhão Relampejante


Técnicas de Aprimoramento:



Desta vez a escolha fica entre um aprimoramento de Ataque e um aprimoramento de Mágica. Novamente, isso varia de acordo com o estilo de jogo do jogador, que nada mais é que um reflexo de sua própria personalidade. Para aproveitar o máximo de dano sem prejudicar fatalmente o level up, os hexers sacrificam um aprimoramento de Defesa e um de Evasão. Caso o jogador opte por uma maior resistência, é recomendável ignorar os aprimoramentos iniciais de Ataque e Mágica e inserir o Reflexo.

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