Espadachin Arcano

Antes de qualquer introdução, quero que prestem bem atenção nesta música do Metallica, And Justice For All.
Ela descreve, de modo figurado, a atual situação do CABAL Online, principalmente para os EAs.
Além disso, quer estatar que, muito do que há neste tópico, vários já sabem de cor e salteado.
Introdução:
Eu, Krainz, já mencionei que estava desistindo do jogo. E, principalmente, desistindo de ser um Espadachim Arcano.
No entanto, nesta última semana fiz inúmeras pesquisas, envolvendo testes, cálculos, opiniões de outros, visitas a fóruns estrangeiros,
checagem de informações dadas como obsoletas, e tive descobertas maravilhosas. Como por exemplo, tive noção de o quê as outras
classes não dariam para ter nosso Imobilizar.
O CABAL Online, depois do lv100, para muitos acaba. Não é mais o de antes, pois o jogador tem de ser mais independente.
E é esta independência que faz com que alguns tenham muito sucesso e muitos tenham pouco. Conversando com amigos e investigando
citações no fórum eu descobri que a EST Soft esconde muita coisa, e quem pensa que sabe de tudo no jogo na verdade não sabe de nada.
Spots pra drops de item, momentos secretos, e pessoalmente creio que há fatos que até mesmo estão além do conhecimento da Gamemaxx.
As guildas dividem informações cruciais e com isto formam super-soldados, e estes nem vão no canal 20 para mostrar todo o seu poder,
que permanece em segredo até a morte. Eu pessoalmente agradeço a Deus por ter permanecido como o último membro ativo de uma guilda morta,
tem vantagens excelentes. O CABAL simplesmente funciona como a mediunidade para os espíritas; cada um enxerga a verdade de uma maneira diferente.
Mas, o que poucos sabem, é que o EA é a única classe com olhos capaz de enxergar TUDO. Basta querer. Segundo a música, a justiça acabou-se.
No CABAL, há uma pequena diferença. NÓS somos a justiça.
Em um combate, no passado, minha inexperiência chocou-me. Pensei deter conhecimentos sobre combate tático, mas estava enganado.
No dia, eu e meu grupo apanhamos de um trio, entretanto conforme as dificuldades surgiam, minhas noções para com o uso de minhas habilidades
aguçavam-se. Lembrei-me de velhos ensinamentos e alternei meu estilo de combate para abastanar os inimigos, aos poucos. Troquei meu estilo de
debuff e até mesmo o modo como usava Modos de Batalha ou Aura. Desde então aprendi muito. Antes só morria. Antes de finalizar esta parte de meu trabalho,
quero que lembrem: informação é tudo, principalmente se bem guardada.
A versatilidade no campo de batalha proporciona ao Espadachim Arcano uma certa superioridade, um controle que se mostra claro nas mãos de quem sabe o
que fazer com o mesmo. Estes valores podem tanto impôr uma postura nobre sobre o EA tanto como uma postura desonesta, de jogo fácil. O Espadachim Arcano
nobre e esportista, que valoriza seus oponentes tanto quanto seus aliados e visa o combate por aprendizado e experiência é o que se destaca no meio da multidão.
Os valores pessoais do Espadachim Arcano passam a ser refletidos em quem o tem como exemplo de conduta. Portanto, a ferramenta para consertar os erros que
há na irregular sociedade do Cabal Online Brasil é começar pela atuação nobre e por demonstrar que nem sempre é necessário usar de truques fáceis para vencer.
Para auxiliá-los na boa conduta, peço-os que não intriguem-se com derrotas no PvP. PvP não prova a força de alguém, ao contrário do que muitos pensam, pois esta
prática neste jogo depende de pura e inteira sorte. Para testar e medir combos, sim, é uma boa. Mas intrigas com vitórias e derrotas no PvP não são nobres, portanto
agindo de forma contrária ao caráter agradável e exemplar de um Espadachim Arcano, além de corromperem e envenenarem o próprio ego do jogador.
Características da Classe:
• De todas as classes, é uma das duas únicas que possuem dois Modos de Batalha úteis até quando se é high-level;
• Das quatro classes melee, possui o terceiro melhor ataque;
• Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor evasão;
• Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor precisão;
• Das seis classes do jogo, possui a quarta melhor defesa;
• Das seis classes do jogo, é uma das mais eficazes em PVP;
• Possui várias skills de baixo tempo de lance;
• No nível 140 (grau de classe 15) pode ficar tranqüilamente com 50% de taxa apenas com dois buffs e dois anéis, podendo assim investir em danos nas armas e visor;
• Possui a melhor skill de rank Ancião do jogo;
• Tem versatilidade para várias builds de equipamentos;
• Tem versatilidade para um dos melhores stunlock combos do jogo;
• Enquanto Guerreiros e Duelistas têm apenas um debuff de área de resfriamento de 3 minutos cada, o Espadachim Arcano possui quatro (destes, apenas dois em área);
• É mais voltada aos jogadores que não preocupam-se com dificuldades e jogam por aprendizagem;
Vertentes:
Ao longo dos tempos, desde os primórdios do jogo, nossa classe mostrou-se a mais variável de todas, podendo ter infindáveis builds, seqüências e táticas.
A maioria é exclusiva de cada um, sendo nenhuma exatamente igual à de outro.
Pois a performance do Espadachim Arcano nada mais é do que o reflexo que nossas mentes em cima de uma prática.
Uma prática que nos dá uma enorme liberdade para moldarmos a classe ao nosso bem-entender.
Melee:
Técnicas de Aprimoramento:

A escolha entre Insinto Defensivo e Reflexo é a necessidade do próprio jogador.
Caso ele sinta-se mais à vontade em um cenário onde é mais favorável agüentar uma maior quantidade de dano que
simplesmente evitá-lo, a escolha fica por conta de Insinto Defensivo. Caso contrário, reflexo.
Burst Damage:
A vertente da qual eu faço parte, pois certamente é o caminho mais barato, focada nos danos críticos.
Entretanto, A maioria dos Espadachins Burst Damage posteriormente tornam-se Base Damage, a única
dificuldade deles nesse processo é o dinheiro. Mas, quem apanha e acaba mudando mais de estratégia é o
Burst Damage, que muitas vezes formula uma tática perante cada situação mais cedo que o Base.
Sua melhor atuação é em PVP Duelo, antigamente os famosos nobres e regrados duelos do deserto. Hoje,
um mundo sem leis, mas ainda com algum resquício de nobreza. Muitos, como eu, divertem-se neste modo,
pois a força do jogador embasa-se nos danos críticos. Embates emocionantes surgem, quando duas personagens
de burst chocam-se em duelos épicos, com altos críticos freqüentes.
O combo de um Burst Damage baseia-se em skills de DPS alto, cast extremamente baixo, dando-o assim mais
chances de critar alguma. É sabido que, se critar o Massacre, é certeza de sucesso em inúmeras situações de conflito.
Porém, o Burster não pode ficar à par de dano freqüente, deve saber entrar e sair do campo de batalha nos momentos
cruciais. O uso de debuffs varia de situação a situação, pois o tempo é muito precioso para os EAs.
Em zonas com vários oponentes, a prioridade é imobilizar a todos e avançar com modo aura, seguido de Mão Abissal no
alvo tanker (é claro, ignorem um GA com Arte da Defesa como possível alvo). Isto pode render ao Burster danos altíssimos,
com chances de realizar um golpe crítico em todos os hits de seu Massacre ou Impacto Infernal.
Por falar nele, o Impacto Infernal, por ser lerdo, é de uso RESTRITO a regiões com mais de 3 alvos recebendo dano direto,
pois o Burster confia mais em dano crítico. No tempo que você solta o Impacto Infernal, nestes poucos alvos você pode
soltar Corte Astral, Dança da Ruína e Cristal Ínfero.
Sua dependência de situações que favoreçam danos críticos requerem recuadas freqüentes, muitas vezes realizadas com
as skills Massacre e Impacto Infernal. A técnica de Recuar também é útil, se seguida dos debuffs de imobilidade. Após isso,
deslizes confusivos ajudam a finalizar com um belo Mão Abissal seguido de Choque Arcano.
Atualmente, as opções dos Burst Damage são bem maiores em relação aos tempos passados. Com os crafters a nível de Ósmio,
os jogadores estão encarando uma novo dilema ao ter de escolher entre Ósmio Fatal (burst) e Mithril com Amp ou Danos Críticos
(base). O reforço no dano base por conta do material de ósmio aumenta ainda mais o dano crítico, possibilitando que bursts
finalizem até mesmo Templo Esquecido e solem certos bosses de Pontus Ferrum, e isso também aproveita um dos fatores do BM2,
o fator de manter os buffs, assim continuando com 50% de taxa crítica, diferentemente do BM1.
Armas Razoáveis:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +27% danos críticos
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +31% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +27% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +31% danos críticos
Armas Um Pouco Acima da Média:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +30% danos críticos
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +34% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +30% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +34% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +27% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +27% danos críticos
Armas Excelentes:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +30% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +30% danos críticos
Armas Perfeitas:
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[3]~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Orbe de Topázio[2] ~> +36% danos críticos
Base Damage:
Vertente que é mais comum entre os old school, assim foca-se mais em confiar na própria capacidade e não depender de ocasionalidades/sorte.
Entretanto, não deixa de investir em danos críticos. Skills de DPS bom são, como sempre, priorizadas, mas neste caso efeitos em área tomam a
cena pois a confiança de maior maleabilidade quanto ao recebimento dos golpes por parte do oponente é maior. Massacre e Impacto Infernal são
minas de ouro em zonas de guerra, gerando pontos e mais pontos para o EA, critando ou não. Devido à escassez de multiplicadores de dano crítico,
os investimentos em AMP vêm antes, e o debuff mais utilizado é o Campo de Dissipamento. Armas com dano base alto também são de escolha
primordial, para um desfoque em relação a danos. Quanto aos equipamentos, TTN com Amp, Mithril, Teragrace e Armourset em ordem de preferência
para TG. Para PvM, Mithril, Teragrace, Armoursuit e Battlesuit em ordem de preferência. Os Base Damage também possuem uma certa vantagem
durante o Modo de Batalha - O Encantador em relação aos Burst Damage, pois não dependem tanto de hits críticos, e há uma certa redução de Taxa Crítica durante este modo.
A vantagem dos Base Damagers perante os Burst é explicada na citação: "Quanto maior a def e maior a quantia de danos críticos adicionais para
chegar em X dano crítico, melhor será o desempenho de outra arma perante esta caso a def em questão seja a mesma, mas considerando que X dano
crítico foi atingido com o mínimo de danos críticos adicionais possível.".
Um certo dilema que envolve os Base Damage é a questão de escolher entre armas de Mithril com danos no slot ou amp no slot.
Para ajudá-los, fiz os cálculos com um EA lv141 com 935 de ataque base, e organizei os resultados em uma simples tabela:

(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)
A porcentagem, em questão, é o aumento de danos gerais em relação a um EA com duas armas de nível OSR+5[1]danos,
com 3 de AMP e 53% de danos críticos adicionais (sem contar os 20~33% base).
Para vocês entenderem, em teoria, quanto menor os Danos Críticos e menor a defesa, maior o desempenho de Danos
perante Amp. Quanto maiores os Danos Críticos e maior a defesa, maior o desempenho de Amp perante danos.
A seguir, uma tabela levando em conta 856 de defesa:

(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)
E para um melhor entendimento da teoria, uma tabela contando os 856 de defesa e mais um aumento na % crítica das três fórmulas:

(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)
Atualmente, os EAs com grande poder aquisitivo estão desvinculando-se da vertente base, visto que o preço das armas
de Mithril caiu juntamente com as Fatais de Ósmio. Entretanto, há espadachins formando verdadeiros arsenais, guardando
tanto armas base como burst de alto calibre, para então obter um ótimo desempenho nas mais diferentes situações que podem lhe ocorrer.
Antes de qualquer introdução, quero que prestem bem atenção nesta música do Metallica, And Justice For All.
Ela descreve, de modo figurado, a atual situação do CABAL Online, principalmente para os EAs.
Além disso, quer estatar que, muito do que há neste tópico, vários já sabem de cor e salteado.
Introdução:
Eu, Krainz, já mencionei que estava desistindo do jogo. E, principalmente, desistindo de ser um Espadachim Arcano.
No entanto, nesta última semana fiz inúmeras pesquisas, envolvendo testes, cálculos, opiniões de outros, visitas a fóruns estrangeiros,
checagem de informações dadas como obsoletas, e tive descobertas maravilhosas. Como por exemplo, tive noção de o quê as outras
classes não dariam para ter nosso Imobilizar.
O CABAL Online, depois do lv100, para muitos acaba. Não é mais o de antes, pois o jogador tem de ser mais independente.
E é esta independência que faz com que alguns tenham muito sucesso e muitos tenham pouco. Conversando com amigos e investigando
citações no fórum eu descobri que a EST Soft esconde muita coisa, e quem pensa que sabe de tudo no jogo na verdade não sabe de nada.
Spots pra drops de item, momentos secretos, e pessoalmente creio que há fatos que até mesmo estão além do conhecimento da Gamemaxx.
As guildas dividem informações cruciais e com isto formam super-soldados, e estes nem vão no canal 20 para mostrar todo o seu poder,
que permanece em segredo até a morte. Eu pessoalmente agradeço a Deus por ter permanecido como o último membro ativo de uma guilda morta,
tem vantagens excelentes. O CABAL simplesmente funciona como a mediunidade para os espíritas; cada um enxerga a verdade de uma maneira diferente.
Mas, o que poucos sabem, é que o EA é a única classe com olhos capaz de enxergar TUDO. Basta querer. Segundo a música, a justiça acabou-se.
No CABAL, há uma pequena diferença. NÓS somos a justiça.
Em um combate, no passado, minha inexperiência chocou-me. Pensei deter conhecimentos sobre combate tático, mas estava enganado.
No dia, eu e meu grupo apanhamos de um trio, entretanto conforme as dificuldades surgiam, minhas noções para com o uso de minhas habilidades
aguçavam-se. Lembrei-me de velhos ensinamentos e alternei meu estilo de combate para abastanar os inimigos, aos poucos. Troquei meu estilo de
debuff e até mesmo o modo como usava Modos de Batalha ou Aura. Desde então aprendi muito. Antes só morria. Antes de finalizar esta parte de meu trabalho,
quero que lembrem: informação é tudo, principalmente se bem guardada.
A versatilidade no campo de batalha proporciona ao Espadachim Arcano uma certa superioridade, um controle que se mostra claro nas mãos de quem sabe o
que fazer com o mesmo. Estes valores podem tanto impôr uma postura nobre sobre o EA tanto como uma postura desonesta, de jogo fácil. O Espadachim Arcano
nobre e esportista, que valoriza seus oponentes tanto quanto seus aliados e visa o combate por aprendizado e experiência é o que se destaca no meio da multidão.
Os valores pessoais do Espadachim Arcano passam a ser refletidos em quem o tem como exemplo de conduta. Portanto, a ferramenta para consertar os erros que
há na irregular sociedade do Cabal Online Brasil é começar pela atuação nobre e por demonstrar que nem sempre é necessário usar de truques fáceis para vencer.
Para auxiliá-los na boa conduta, peço-os que não intriguem-se com derrotas no PvP. PvP não prova a força de alguém, ao contrário do que muitos pensam, pois esta
prática neste jogo depende de pura e inteira sorte. Para testar e medir combos, sim, é uma boa. Mas intrigas com vitórias e derrotas no PvP não são nobres, portanto
agindo de forma contrária ao caráter agradável e exemplar de um Espadachim Arcano, além de corromperem e envenenarem o próprio ego do jogador.
Características da Classe:
• De todas as classes, é uma das duas únicas que possuem dois Modos de Batalha úteis até quando se é high-level;
• Das quatro classes melee, possui o terceiro melhor ataque;
• Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor evasão;
• Das seis classes do jogo, possui a segunda melhor precisão;
• Das seis classes do jogo, possui a quarta melhor defesa;
• Das seis classes do jogo, é uma das mais eficazes em PVP;
• Possui várias skills de baixo tempo de lance;
• No nível 140 (grau de classe 15) pode ficar tranqüilamente com 50% de taxa apenas com dois buffs e dois anéis, podendo assim investir em danos nas armas e visor;
• Possui a melhor skill de rank Ancião do jogo;
• Tem versatilidade para várias builds de equipamentos;
• Tem versatilidade para um dos melhores stunlock combos do jogo;
• Enquanto Guerreiros e Duelistas têm apenas um debuff de área de resfriamento de 3 minutos cada, o Espadachim Arcano possui quatro (destes, apenas dois em área);
• É mais voltada aos jogadores que não preocupam-se com dificuldades e jogam por aprendizagem;
Vertentes:
Ao longo dos tempos, desde os primórdios do jogo, nossa classe mostrou-se a mais variável de todas, podendo ter infindáveis builds, seqüências e táticas.
A maioria é exclusiva de cada um, sendo nenhuma exatamente igual à de outro.
Pois a performance do Espadachim Arcano nada mais é do que o reflexo que nossas mentes em cima de uma prática.
Uma prática que nos dá uma enorme liberdade para moldarmos a classe ao nosso bem-entender.
Melee:
Técnicas de Aprimoramento:
A escolha entre Insinto Defensivo e Reflexo é a necessidade do próprio jogador.
Caso ele sinta-se mais à vontade em um cenário onde é mais favorável agüentar uma maior quantidade de dano que
simplesmente evitá-lo, a escolha fica por conta de Insinto Defensivo. Caso contrário, reflexo.
Burst Damage:
A vertente da qual eu faço parte, pois certamente é o caminho mais barato, focada nos danos críticos.
Entretanto, A maioria dos Espadachins Burst Damage posteriormente tornam-se Base Damage, a única
dificuldade deles nesse processo é o dinheiro. Mas, quem apanha e acaba mudando mais de estratégia é o
Burst Damage, que muitas vezes formula uma tática perante cada situação mais cedo que o Base.
Sua melhor atuação é em PVP Duelo, antigamente os famosos nobres e regrados duelos do deserto. Hoje,
um mundo sem leis, mas ainda com algum resquício de nobreza. Muitos, como eu, divertem-se neste modo,
pois a força do jogador embasa-se nos danos críticos. Embates emocionantes surgem, quando duas personagens
de burst chocam-se em duelos épicos, com altos críticos freqüentes.
O combo de um Burst Damage baseia-se em skills de DPS alto, cast extremamente baixo, dando-o assim mais
chances de critar alguma. É sabido que, se critar o Massacre, é certeza de sucesso em inúmeras situações de conflito.
Porém, o Burster não pode ficar à par de dano freqüente, deve saber entrar e sair do campo de batalha nos momentos
cruciais. O uso de debuffs varia de situação a situação, pois o tempo é muito precioso para os EAs.
Em zonas com vários oponentes, a prioridade é imobilizar a todos e avançar com modo aura, seguido de Mão Abissal no
alvo tanker (é claro, ignorem um GA com Arte da Defesa como possível alvo). Isto pode render ao Burster danos altíssimos,
com chances de realizar um golpe crítico em todos os hits de seu Massacre ou Impacto Infernal.
Por falar nele, o Impacto Infernal, por ser lerdo, é de uso RESTRITO a regiões com mais de 3 alvos recebendo dano direto,
pois o Burster confia mais em dano crítico. No tempo que você solta o Impacto Infernal, nestes poucos alvos você pode
soltar Corte Astral, Dança da Ruína e Cristal Ínfero.
Sua dependência de situações que favoreçam danos críticos requerem recuadas freqüentes, muitas vezes realizadas com
as skills Massacre e Impacto Infernal. A técnica de Recuar também é útil, se seguida dos debuffs de imobilidade. Após isso,
deslizes confusivos ajudam a finalizar com um belo Mão Abissal seguido de Choque Arcano.
Atualmente, as opções dos Burst Damage são bem maiores em relação aos tempos passados. Com os crafters a nível de Ósmio,
os jogadores estão encarando uma novo dilema ao ter de escolher entre Ósmio Fatal (burst) e Mithril com Amp ou Danos Críticos
(base). O reforço no dano base por conta do material de ósmio aumenta ainda mais o dano crítico, possibilitando que bursts
finalizem até mesmo Templo Esquecido e solem certos bosses de Pontus Ferrum, e isso também aproveita um dos fatores do BM2,
o fator de manter os buffs, assim continuando com 50% de taxa crítica, diferentemente do BM1.
Armas Razoáveis:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +27% danos críticos
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +31% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +27% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +31% danos críticos
Armas Um Pouco Acima da Média:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +30% danos críticos
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +34% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +30% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +34% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +27% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +27% danos críticos
Armas Excelentes:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +30% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +30% danos críticos
Armas Perfeitas:
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[3]~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Orbe de Topázio[2] ~> +36% danos críticos
Base Damage:
Vertente que é mais comum entre os old school, assim foca-se mais em confiar na própria capacidade e não depender de ocasionalidades/sorte.
Entretanto, não deixa de investir em danos críticos. Skills de DPS bom são, como sempre, priorizadas, mas neste caso efeitos em área tomam a
cena pois a confiança de maior maleabilidade quanto ao recebimento dos golpes por parte do oponente é maior. Massacre e Impacto Infernal são
minas de ouro em zonas de guerra, gerando pontos e mais pontos para o EA, critando ou não. Devido à escassez de multiplicadores de dano crítico,
os investimentos em AMP vêm antes, e o debuff mais utilizado é o Campo de Dissipamento. Armas com dano base alto também são de escolha
primordial, para um desfoque em relação a danos. Quanto aos equipamentos, TTN com Amp, Mithril, Teragrace e Armourset em ordem de preferência
para TG. Para PvM, Mithril, Teragrace, Armoursuit e Battlesuit em ordem de preferência. Os Base Damage também possuem uma certa vantagem
durante o Modo de Batalha - O Encantador em relação aos Burst Damage, pois não dependem tanto de hits críticos, e há uma certa redução de Taxa Crítica durante este modo.
A vantagem dos Base Damagers perante os Burst é explicada na citação: "Quanto maior a def e maior a quantia de danos críticos adicionais para
chegar em X dano crítico, melhor será o desempenho de outra arma perante esta caso a def em questão seja a mesma, mas considerando que X dano
crítico foi atingido com o mínimo de danos críticos adicionais possível.".
Um certo dilema que envolve os Base Damage é a questão de escolher entre armas de Mithril com danos no slot ou amp no slot.
Para ajudá-los, fiz os cálculos com um EA lv141 com 935 de ataque base, e organizei os resultados em uma simples tabela:
(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)
A porcentagem, em questão, é o aumento de danos gerais em relação a um EA com duas armas de nível OSR+5[1]danos,
com 3 de AMP e 53% de danos críticos adicionais (sem contar os 20~33% base).
Para vocês entenderem, em teoria, quanto menor os Danos Críticos e menor a defesa, maior o desempenho de Danos
perante Amp. Quanto maiores os Danos Críticos e maior a defesa, maior o desempenho de Amp perante danos.
A seguir, uma tabela levando em conta 856 de defesa:
(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)
E para um melhor entendimento da teoria, uma tabela contando os 856 de defesa e mais um aumento na % crítica das três fórmulas:
(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)
Atualmente, os EAs com grande poder aquisitivo estão desvinculando-se da vertente base, visto que o preço das armas
de Mithril caiu juntamente com as Fatais de Ósmio. Entretanto, há espadachins formando verdadeiros arsenais, guardando
tanto armas base como burst de alto calibre, para então obter um ótimo desempenho nas mais diferentes situações que podem lhe ocorrer.
Nenhum comentário:
Postar um comentário